Unity Manual User Guide Building Scenes GameObjects Using Components

Korzystanie z komponentów

Komponenty są „śrubą i nakrętką” obiektów i zachowań w grze. Są funkcjonalną częścią każdego GameObjest-u. Jeśli nadal nie możesz jeszcze zrozumieć związku między Komponentem i GameObject-em, zalecamy przeczytanie strony GameObject'y ponownie zanim przejdziesz dalej.

GameObject jest „kontynerem” na wiele różnych składników. Domyślnie wszystkie GameObject posiadają komponent Transform, to on decyduje gdzie dany obiekt się znajduje i jak jest obrócony i skalowany. Bez tego nie miał by miejsca na świecie.

using_20components-0.jpg

Nawet pusty GameObject zawiera komponent Transform

Pamiętaj, że zawsze możesz skorzystać z inspektora, aby zobaczyć które elementy są dołączone do wybranych GameObject. Komponenty jako składniki mogą być dodawane i usuwane, inspektor pokaże ci zawsze które są obecnie połączone. Za pomocą inspektora będziesz zmieniać właściwości dowolnego elementu (w tym skrypty).

Dodawanie komponentów

Można dodać komponent do wybranego GameObject-u z paska narzędzi wybierając Component. Spróbujmy dodać komponent do pustego GameObject dodając Rigidbody, więc wybierz pusty GabeObject a następnie Component→Physics→Rigidbody. Gdy to zrobisz komponent Rigidbody pojawi się w inspektorze. Kiedy klikniecie Play podczas gdy pusty obiekt jest wciąż zaznaczony, możecie być zaskoczeni wynikiem tej operacji. Zauważcie, że komponent Rigidbody przypisał pewne właściwości do pustego obiektu. (Wartość na osi y komponentu zaczyna spadać, jako że od tej pory działa na obiekt siła grawitacji).

using_20components-1.jpg

Pusty GameObject z dołączonym komponentem Rigidbody

Można dołączyć do jednego GameObject wiele różnych komponentów lub ich kombinacji, niektóre składniki działają najlepiej w połączeniu z innymi, np. Rigidbody świetnie współpracuje z Collider-em. Rigidbody kontroluje Transform przez NVIDIA PhysX – silnik fizyki, a Collider pozwala Rigidbody na zderzanie się i interakcję z innymi Collider-ami. Innym przykładem kombinacji komponentów jest system cząstek (Particle System). Używają Particle Emitter, Particle Animator oraz Particle Renderer, które w połaczeniu używane są do tworzenia w grze, np. kłębów dymu, pary wodnej oraz efektów atmosferycznych.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat korzystania z konkretnego składnika, można przeczytać o każdym z nich tutaj.

Edycja komponentów

Jedną z największych zalet komponentów, jest ich elastyczność. Po połączeniu komponentów z GameObject można dowolnie edytować właściwości komponentu i dostosować do własnych potrzeb podczas tworzenia gry lub przez skrypty podczas uruchomiania gry. Istnieją dwa typy właściwości: wartości (Values) i odniesienia (References).

Spójrzmy na obrazek poniżej jest to pusty GameObject z załączonym komponentem Audio Source wraz z domyślnymi ustawieniami.

using_20components-2.jpg

Komponent ten zawiera jedną właściwość typu Reference oraz siedem właściwości typu Value. Audio Clip jest referencją – definiuje plik dźwiękowy, który będzie odtwarzany podczas gdy komponent będzie używany. Kiedy plik nie zostanie wybrany, wyświetlone zostanie okno informujące o błędzie. Przypisania pliku do Audio Clip możemy dokonać w inspektorze, poprzez przeciągnięcie i upuszczenie pliku audio z Project View lub oprzez wybranie go przy użyciu Object Selector-a.

using_20components-3.jpg

Teraz plik dźwiękowy buble jest przypisany do Audio Clip-a

Komponenty mogą zawierać odniesienia do innego typu komponentu, GameObjects lub assetu. Możesz przeczytać więcej na temat przypisywania odniesienia na Przypisywanie odniesień.

Pozostałe właściwości w komponencie Audio Source są typu Value. Ich wartości możemy regulować bezpośrednio w Inspektorze poprzez odpowiednie zarządzanie suwakami, przełączniki, wartości liczbowe, listami rozwijalnymi itp. ale właściwościami wartości mogą być również ciągi znaków, kolory, krzywe, i innego takiego tupu. Możesz przeczytać więcej na temat edycji właściwości tutaj: Edycja właściwości Value.

Testy na właściwościach

Choć gra jest w trybie odtwarzania (Play Mode), jesteś wolny i możesz zmienić właściwości w każdym GameObject w inspektorze. Na przykład, możesz eksperymentować z różnymi wysokościami skoków. Jeśli utworzysz Jump Height w właściwościach skryptu, można przejść do trybu odtwarzania, należy zmienić wartość, a następnie naciśnij klawisz skoku, aby zobaczyć co się dzieje. Następnie bez wychodzenia z trybu odtwarzania (Play Mode) można zmienić go ponownie i zobaczyć wyniki w ciągu kilku sekund. Po wyjściu z trybu odtwarzania (Play Mode), zmienione właściwości powrócą do ich wartości z przed włączonego odtwarzania (pre-Play Mode), aby nie stracić pracy. Ten przepływ pracy daje niesamowitą moc eksperymentowania, dostosowywania i udoskonalania rozgrywki bez inwestowania dużo czasu w cyklach iteracji. Wypróbuj to ze wszystkimi właściwościami w trybie odtwarzania. Uważamy, że będziesz pod wrażeniem.

Usuwanie komponentu

Kiedy zechcecie usunąć komponent kliknijcie na niego prawym przyciskiem myszy i wybierzcie Remove Component. Możecie równiez zrobić to klikając na ikonę Options (mały znaczek koła zębatego obok nazwy komponentu). Wszystkie dane zostaną usunięte, a sama akcja nie może zostać cofnięta, więc upewnijcie się, że faktycznie chcecie usunąć komponent zanim to zrobicie.


Poprzedni Następny

unity_manual/using_components.txt · ostatnio zmienione: 2012/09/30 11:39 (edycja zewnętrzna)
Recent changes RSS feed Debian Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki