Unity Terrain Engine ma specjalne wsparcie dla drzew. Możesz umieścić na terenie tysiące drzew i renderować je w grze praktycznymi klatkami. To działa dzięki renderowaniu drzew w pobliżu kamery w pełnym 3D i przejściu odległych drzew w bilbordy 2D. Billboardy w odległości automatycznie aktualizują się i orientują się w pełnym zakresie jak są one widziane z różnych perspektyw. System ten sprawia, że przejście szczegółowe środowiska drzewa jest bardzo proste do wykonania. Masz pełną kontrolę nad podkręceniem parametrów przejścia siatki do bilbordu, dzięki czemu można uzyskać najlepszą wydajność, jeśli potrzebujesz.
Możesz łatwo malować wiele drzew dla pięknych środowisk, takich jak to
Wybierz przycisk Place Trees w Inspektorze
Zanim będzie można umieścić drzewa na swoim terenie, trzeba dodać je do biblioteki dostępnych drzew. Aby to zrobić, kliknij przycisk Edit Trees button→Add Tree. Pojawi sie okno dialogowe Add Tree.
Okno dialogowe Add Tree
Wybierz drzewo z Widoku Projektu i przeciągnij je do pola Tree. Moerzesz edytować również Bend Factor jeśli chcesz dodać dodatkowy bit animowanego efektu do trzewa „bending in the wind”. Kiedy będziesz gotowy, kliknij przycisk Add. Drzewo będzie wyświetlone w Inspektorze.
Nowo dodane drzewo wybrane w Inspektorze
Możesz dodać wiele drzew, jak chcesz. Każde z nich będzie do wyboru w Inspektorze, aby umieścić je na swoim terenie.
Aktualnie wybrane drzewo zawsze będzie podświetlone na niebiesko
Jednocześnie korzystając z narzędzia Place Trees, kliknij w dowolnym miejscu terenu na umieszczenie twoich drzew. Aby usunąć drzewa, przytrzymaj klawisz Shift, a następnie kliknij przycisk na teren.
Malowanie drzew jest tak łatwe jak przy użyciu narzędzia pędzel
Istnieje wiele opcji do Twojej dyspozycji podczas umieszczania drzew.
Brush Size - Odległość w metrach drzewa pędzla umieszczającego.
Tree Spacing - Procent szerokości pomiędzy drzewami.
Color Variation - Dopuszczalna ilość różnicy kolorów pomiędzy każdym drzewem.
Tree Height - Regulacja wysokości każdego drzewa w porównaniu do aktywów.
Height Variation - Dopuszczalna ilość w wysokości różnicy pomiędzy każdym drzewie.
Tree Width - Regulacja szerokości każdego drzewa w stosunku do danego składnika aktywów.
Width Variation - Dopuszczalna ilość różnicy w szerokości między każdym drzewem.
Różne rozmiary pędzla obejmują różne rozmiary obszaru
Dostosuj Tree Spacing, aby zmienić gęstość malowanych drzew
Aby zmienic parametry importowanego drzewa, zaznacz drzewo i wybierz przycisk Edit Trees…→Edit Tree. Lub kliknij dwukrotnie na wybrane drzewo. Następnie zobaczysz okno dialogowe Edit Tree i możesz zmienić ustawienia.
Jeśli nie chcesz malować drzew, a chcesz po prostu utworzyć cały las, możesz użyć z menu górnego Terrain→Mass Place Trees. Pojawi się okno Mass Place Trees. Można ustawić liczbę drzew, które chcesz umieścić, a zostaną one natychmiast umieszczone. Wszystkie drzewa dodane do terenu zostaną wykorzystane w tym miejscu docelowym.
10.000 drzew umieszczone na raz
Jeżeli dokonasz aktualizacji do aktywów drzewa pliku źródłowego, należy ręcznie ponownie reimportować na teren. Aby to zrobić, należy użyć Terrain→Refresh Tree and Detail Prototypes. Odbywa się to po tym, jak zmieniony został zasób źródłowy i zapisany, będzie odświeżać drzew w twoim terenie natychmiastowo.
Drzewa mogą być tworzone na dwa sposoby silnikiem terenu:
Pierwszym z nich jest za pomocą kreatora drzewa, które pochodzi z Unity, a drugi jest za pomocą 3rd party programu do modelowania zgodnego z Unity, w tym przypadku każde drzewo powinno składać się z jednej siatki i z dwóch materiałów . Jeden dla pnia, a drugi dla liści.
Ze względu na wydajność, ilość trójkątów powinna być utrzymywana poniżej 2000 dla przeciętnego drzewa. Im mniej tym lepiej. Oś obrotu drzewa siatki muszą być dokładnie do korzenia drzewa, który jest na miejscu, w którym powinna spełniać drzewa powierzchni jest wprowadzony. To sprawia, że najłatwiej zaimportować do Unity i innych aplikacji do modelowania.
Drzewa muszą korzystać z Nature/Soft Occlusion Leaves i Nature/Soft Occlusion Bark shader. W celu korzystania z tych shader-ów masz również umieścić w specjalnym folderze, który zawiera nazwę „Ambient-Occlusion”. Po umieszczeniu modelu w tym folderze i zaimportuj go, Unity obliczy miękkiej Ambient Occlusion specjalistyczne dla drzew. „Nature / Soft Occlusion” shadery potrzebują tej informacji. Jeśli nie przestrzegają konwencji nazewnictwa drzewo będzie wyglądać dziwnie z części całkowicie czarne.
Unity również dostarcza wiele wysokich jakości drzew w „Demo.unitypackage Terrain”. Możesz użyć tych drzew łatwo w grze.
Jedna gałąź liści składa się z zaledwie sześciu trójkątów i pokazuje sporo krzywizny. Możesz dodać więcej trójkątów jeszcze więcej krzywizny. Ale głównym punktem jest: Kiedy tworzysz drzewo, pracuj z trójkątami a nie no czworokątach. Jeśli używasz czworokątów w zasadzie trzeba dwa razy tyle trójkątów, aby uzyskać tę samą krzywiznę na gałęzi.
Drzewo samo się marnuje duże wypełnienie poprzez duże poligony ale prawie wszystko jest niewidoczne ze względu na alfę. Należy tego unikać ze względu na wydajność i oczywiście, ponieważ celem jest uczynienie gęstych drzew. Jest to jedna z rzeczy, która sprawią, że Oblivion drzewa wyglądają wspaniale. One są tak gęste, że nie można nawet nic zobaczyć przez liście.
Jeśli chcesz, aby twoje drzewa wykorzystywały zderzacze, jest to bardzo proste. Po zaimportowaniu pliku aktywów drzewa, wszystko co musisz zrobić, to instancję w widoku sceny, dodać Capsule Collider i dostosować go i dodać GameObject do nowego Prefab. Następnie podczas dodawania drzew do terenu, dodaj Prefab drzewa z dołączonym Capsule Collider. Można używać tylko Capsule Colliders po dodaniu zderzeń z drzewami.
Jeśli chcesz, aby Twoje drzewa kolidowały z ciałami sztywnymi, upewnij się, sprawdzić czy opcja Create Tree Colliders jest zaznaczona. Należy pamiętać, że silnik PhysX wykorzystywane przez Unity obsługuje tylko maksymalnie 65536 zderzaczy w scenie. Jeśli używasz więcej drzew, a następnie, (minus innych zderzaczach już na scenie), a następnie umożliwienie Zderzacze drzewo nie powiedzie się z powodu błędu.
Poprzedni Następny