Unity Manual User Guide Unity Basics Learning the Interface

Nauka interfejsu

Pierwsze uruchomienie

Jeśli nie masz jeszcze otwartego Unity, możesz to zrobić za pomocą Start→Programy→Unity w systemie Windows. Nie śpiesz się przejrzyj dokładnie interfejs Unity i zapoznaj się z nim. Główne okno edytora składa się z kilku kart zwanymi widokami (Views). Istnieje kilka widoków w Unity, każda odpowiada za coś innego.

learning_20the_20interface-0.jpg

Widok Projekt (Project View)

Każdy projekt w Unity posiada folder Assets. Zawartość tego właśnie folderu jest wyświetlana w widoku „Project”, który jest zbiorem wszystkich składowych (assetów), z których jest stworzona twoja gra – sceny, skrypty, modele 3D, tekstury czy też pliki audio. Aby przejrzeć wszystkie assety na dysku, należy kliknąć na nie prawym przyciskiem myszy i kliknąć Reveal in Explorer.

learning_20the_20interface-1.jpg

WAŻNE: Nigdy nie używaj Explorera do przenoszenia, kopiowania, kasowania assetów projektu, bo doprowadzi to do usunięcia wszystkich metadanych powiązanych z assetami – do organizacji plików używaj tylko widoku „Project” w edytorze Unity!

Aby dodać nowy asset możesz go przeciągnąć do edytora z Explorera, lub kliknąć Assets → Import New Asset. Od tej chwili nowy asset może zostać wykorzystany przy tworzeniu twojej gry. Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy z aktywów, przejdź do Praca z Assetami rozdział podręcznika.

W widoku „Projekt” przechowywane są również wspomniane już wcześniej sceny. Przy każdym nowym uruchomieniu edytora Unity, zawsze zostaje załadowana scena „Wyspa” (Island Scene), która jest sceną domyślną. Możesz oczywiście stworzyć swoją własną scenę lub zaimportować już istniejącą. Aby stworzyć scenę klikamy CTRL+N. Aby zachować obecną scenę w projekcie, wciśnij klawisze CTRL+S.

Niektóre assety muszą być tworzone w edytorze Unity – w tym celu użyj listy rozwijanej Create w celu wybrania konkretnego typu assetu lub kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Create.

learning_20the_20interface-2.jpg

Lista rozwijalna Create

Pozwoli ci to na dodawanie assetów, folderów oraz sprawne i łatwe zarządzanie nimi. Aby zmienić nazwę assetu/folderu wciskamy klawisz F2, lub klikamy dwukrotnie myszką na wybrany plik.

Widok „Hierarchia” (Hierarchy)

Widok „Hierarchia” zawiera każdy obiekt (GameObject) (tj. modele 3d, prefaby, skrypty) wykorzystany w obecnie używanej scenie. Kiedy obiekty są dodawane lub usuwane ze sceny, pojawiają się lub znikają także w tym widoku.

learning_20the_20interface-3.jpg

Rodzicielstwo (Parenting)

Unity korzysta z konceptu zwanego dziedziczeniem („Parenting”). Aby jeden obiekt uczynić „dzieckiem” innego, zaznaczamy i przeciągany obiekt nad obiekt, który ma być „rodzicem”, po czym puszczamy. Obiekt „dziecko” odziedziczy po „rodzicu” takie właściwości jak ścieżka ruchu czy obrót. Aby wyświetlić wszystkie „dzieci” obiektu klikamy na niego w widoku „Hierarchia” – zostaną wyświetlone wszystkie obiekty „dzieci” w postaci drzewa.

learning_20the_20interface-4.jpg

Dwa obiekty nie połączone dziedziczeniem

learning_20the_20interface-5.jpg

2 obiekt jest dzieckiem 1 obiektu nadrzędnego

Aby dowiedzieć się więcej na temat dziedziczenia, należy zapoznać się z sekcji o dziedziczeniu na stronie komponentu Transform.

Toolbar

Pasek narzędzi (Toolbar) składa się z pięciu najważniejszych elementów, z których każdy tyczy sie innej części edytora Unity.

learning_20the_20interface-6.jpg

learning_20the_20interface-7.jpg Transform Tools – używane w Widoku „Scena” (Scene View)

learning_20the_20interface-8.jpg Transform Gizmo Toogles – wpływają na wyświetlanie widoku sceny

learning_20the_20interface-9.jpg Play/Pause/Step – przyciski używane w Widoku „Gra” (Game View)

learning_20the_20interface-10.jpg Layers – lista rozwijalna kontrolująca, które obiekty mają znaleźć się w scenie

learning_20the_20interface-11.jpg Lauout – lista rozwijalna kontrolująca ustawienie wszystkich widoków

Widok „Scena” (Scene View)

Widok „Scena” (Scene View) jest miejscem gdzie użytkownik może ustawiać i ustalać współrzędne otoczenia, gracza, kamery, wrogów oraz wszystkich innych obiektów gry. Umiejętność manewrowania i manipulowania obiektami w tym widoku to jedna z najważniejszych umiejętności jaką musi poznać przyszły developer, aby jego praca z Unity była płynna, szybka i przyjemna.

learning_20the_20interface-12.jpg

Widok sceny

Nawigacja

Zajrzyj do Nawigacja w widoku sceny aby dowiedzieć się więcej o nawigacji na scenie. Oto krótki przegląd:

Najważniejsze triki oraz skróty klawiszowe, które musisz znać, aby sprawnie poruszać się po scenie:

a) Przytrzymując prawy przycisk myszy, włącz opcję Flythrough. Ta szybka konfiguracja zmienia widok na widok pierwszoosobowy (first-person view), po którym możesz poruszać się wykorzystując myszkę oraz klawisze WASD (plus dodatkowo klawisze Q i E do poruszania się w górę i w dół).

b) Po wybraniu dowolnego obiektu gry, przyciśnij klawisz F. Wówczas widok sceny oraz początek układu współrzędnych (punkt początkowy – pivot point) zostaną wycentrowane. c) Klawisze strzałek służą do poruszania się po płaszczyznach X i Z.

d) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnego punktu początkowego.

e) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij środkowy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnej sceny.

f) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij prawy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na przybliżanie i oddalanie kamery na scenie.

Powyższe efekty można również otrzymać posługując się narzędziem Hand Tool (wciśnij Q aby wyświetlić narzędzie):

learning_20the_20interface-13.jpg wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery

learning_20the_20interface-14.jpg przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnego punktu początkowego

learning_20the_20interface-15.jpg przytrzymaj klawisz CTRL, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na przybliżanie i oddalanie kamery

W prawym górnym rogu widoku sceny znajduje się „Scene Gizmo” . Narzędzie to jest odpowiedzialne za pokazywanie obecnego kierunki i orientacji kamery – użytkownik może zmieniać te parametry jednym kliknięciem myszki.

learning_20the_20interface-16.jpg

Transformacje obiektów gry

Zobacz Pozycjonowanie GameObject-u aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Oto krótki przegląd:

Podczas procesu tworzenia gry, zdarzy się z pewnością, że umieścisz w scenie wiele obiektów, które możesz dowolnie przemieszczać (zmieniać współrzędne), obracać i skalować. Każdemu z tych trzech narzędzi odpowiada będzie adekwatny tenteges (z języka angielskiego, „gizmo” oznacza dokładnie „ten tego”).

learning_20the_20interface-17.jpg

Scene View Control Bar

Pasek narzędzi Scene View Control Bar pozwala użytkownikowi na szybką zmianę niektórych parametrów sceny i podejrzenie jak gra będzie wyglądała po wprowadzeniu innych argumentów. Dodatkowo użytkownik może zmieniać ustawienia światła, muzyki. Zobacz tryby View aby dowiedzieć się więcej.

learning_20the_20interface-18.jpg

Widok „Gra” (Game View)

Widok gry (Game View) jest renderowany z uwzględnieniem kamer naniesionych w projekcie. Widok ten jest reprezentacją tego jak będzie ostatecznie wyglądała twoja gra. Będziesz potrzebował jednej, albo większej liczby kamer aby kontrolować to co widzi gracz podczas korzystania z gry. Więcej informacji o kamerach w Kamery

learning_20the_20interface-19.jpg

Play Mode

Wykorzystaj przyciski zamieszczone na Pasku narzędzi (Toolbar) w celu sprawdzenia jak będzie wyglądała gra (oraz jak będzie wyglądała jej grywalność) po jej opublikowaniu.

learning_20the_20interface-20.jpg

Game View Control Bar

learning_20the_20interface-21.jpg

Pierwsza lista rozwijalna na pasku narzędzi Game View Control Bar ma nazwę Aspect Drop-Down. Możesz stąd wybrać domyślną rozdzielczość gry lub sprawdzić jak twoja gra będzie się prezentować w różnych rozdzielczościach.

Dalej na prawo znajduje się przycisk „Maximize on Play”, po wciśnięciu którego po włączeniu gry zmaksymalizuje się ona na cały ekran.

Przycisk „Gizmos”, po którego włączeniu wszystkie „gizmos” z widoku sceny (Scene View) zostaną wyświetlone również na widoku gry (Game View).

Ostatnim przyciskiem na pasku Game View Control Bar jest przycisk Stats. Po jego włączeniu wyświetlone zostają statystyki renderowania, bardzo przydatne przy optymalizacji kodu. Pokazuje on Statystyki renderingu, które przydatne są dla optymalizacji wydajności grafiki.

learning_20the_20interface-22.jpg

Statystyki z gry

Inspektor (Inspector)

Gry w Unity składają się z setek GameObject-ów zbudowanych z siatek, skryptów, dźwięków i innych elementów graficznych takich jak światła. Inspektor wyświetla szczegółowe informacje na temat aktualnie wybranego obiektu, włączając wszystkie załączone komponenty i ich właściwości. To właśnie w inspektorze masz możliwość edycji wszystkich wymienionych wyżej składowych gry oraz obiektów. Możesz przeczytać więcej w GameObject, bardzo ważne jest aby zrozumieć dokładne czym jest GameObject.

learning_20the_20interface-23.jpg

Każda właściwość wyświetlana w inspektorze może być edytowana. Istnieje nawet możliwość edycji właściwości skryptów, bez potrzeby zmiany samych skryptów. Możesz używać inspektora do zmiany parametrów „w locie” tak aby bez potrzeby ciągłego debugowania móc dobrać najlepsze i najbardziej optymalne wartości tychże parametrów.

learning_20the_20interface-24.jpg

Kliknij znak zapytania przy każdej z nazw składnika w Inspektorze a przeniesie cię do strony Reference Component. Zobacz dokumentację komponentów aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wszystkich komponentów w Unity.

learning_20the_20interface-25.jpg

Dodawanie komponentu z menu Component

Po kliknięciu na małą ikonę koła zębatego, znajdującą się przy każdym komponencie, zostanie wyświetlone menu kontekstowe specyficzne dla aktualnego typu obiektu.

learning_20the_20interface-26.jpg

Dzięki inspektorowi możemy również zobaczyć i edytować właściwości assetów.

learning_20the_20interface-27.jpg

Naciśnij Apply aby reimportować obiekt.

learning_20the_20interface-28.jpg

Użyj listy rozwijalnej Layer żeby przypisać warstwę renderowania do poszczególnego obiektu. Użyj listy rozwijalnej Tag w celu przypisania tagu do obiektu.

Prefaby (Prefabs)

Jeśli wybierzesz prefab, w inspektorze będą dodtępne dodatkowe przyciski. Więcej informacji o prefabach w Prefaby.

Inne widoki

Widoki opisane na tej stronie dotyczą podstawowych widoków w Unity. Inne widoki w Unity są opisane na odrębnych stronach:

Konsola - pokazuje logi wiadomości, ostrzeżenia i błędy.

Okno animacji - może być używany do animowania obiektów w scenie.

Profiler - może być stosowany do badania i znajdowania wydajności wąskich gardeł w grze.

Serwer Asset-ów - może być używany do zarządzania kontrolą wersji projektu przy użyciu serwera Unity Asset.

Lightmapping - mogą być używane do zarządzania lightmaps w wbudowanym Lightmapping w Unity.

Occlusion Culling - mogą być używane do zarządzania Occlusion Culling w celu zwiększenia wydajności.


Poprzedni Następny

unity_manual/learning_the_interface.txt · ostatnio zmienione: 2012/09/30 11:39 (edycja zewnętrzna)
Recent changes RSS feed Debian Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki