Unity Manual User Guide Unity Basics Learning the Interface
Jeśli nie masz jeszcze otwartego Unity, możesz to zrobić za pomocą Start→Programy→Unity w systemie Windows.
Nie śpiesz się przejrzyj dokładnie interfejs Unity i zapoznaj się z nim. Główne okno edytora składa się z kilku kart zwanymi widokami (Views). Istnieje kilka widoków w Unity, każda odpowiada za coś innego.
Każdy projekt w Unity posiada folder Assets. Zawartość tego właśnie folderu jest wyświetlana w widoku „Project”, który jest zbiorem wszystkich składowych (assetów), z których jest stworzona twoja gra – sceny, skrypty, modele 3D, tekstury czy też pliki audio. Aby przejrzeć wszystkie assety na dysku, należy kliknąć na nie prawym przyciskiem myszy i kliknąć Reveal in Explorer.
WAŻNE: Nigdy nie używaj Explorera do przenoszenia, kopiowania, kasowania assetów projektu, bo doprowadzi to do usunięcia wszystkich metadanych powiązanych z assetami – do organizacji plików używaj tylko widoku „Project” w edytorze Unity!
Aby dodać nowy asset możesz go przeciągnąć do edytora z Explorera, lub kliknąć Assets → Import New Asset. Od tej chwili nowy asset może zostać wykorzystany przy tworzeniu twojej gry. Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy z aktywów, przejdź do Praca z Assetami rozdział podręcznika.
W widoku „Projekt” przechowywane są również wspomniane już wcześniej sceny. Przy każdym nowym uruchomieniu edytora Unity, zawsze zostaje załadowana scena „Wyspa” (Island Scene), która jest sceną domyślną. Możesz oczywiście stworzyć swoją własną scenę lub zaimportować już istniejącą. Aby stworzyć scenę klikamy CTRL+N. Aby zachować obecną scenę w projekcie, wciśnij klawisze CTRL+S.
Niektóre assety muszą być tworzone w edytorze Unity – w tym celu użyj listy rozwijanej Create w celu wybrania konkretnego typu assetu lub kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Create.
Lista rozwijalna Create
Pozwoli ci to na dodawanie assetów, folderów oraz sprawne i łatwe zarządzanie nimi. Aby zmienić nazwę assetu/folderu wciskamy klawisz F2, lub klikamy dwukrotnie myszką na wybrany plik.
Widok „Hierarchia” zawiera każdy obiekt (GameObject) (tj. modele 3d, prefaby, skrypty) wykorzystany w obecnie używanej scenie. Kiedy obiekty są dodawane lub usuwane ze sceny, pojawiają się lub znikają także w tym widoku.
Rodzicielstwo (Parenting)
Unity korzysta z konceptu zwanego dziedziczeniem („Parenting”). Aby jeden obiekt uczynić „dzieckiem” innego, zaznaczamy i przeciągany obiekt nad obiekt, który ma być „rodzicem”, po czym puszczamy. Obiekt „dziecko” odziedziczy po „rodzicu” takie właściwości jak ścieżka ruchu czy obrót. Aby wyświetlić wszystkie „dzieci” obiektu klikamy na niego w widoku „Hierarchia” – zostaną wyświetlone wszystkie obiekty „dzieci” w postaci drzewa.
Dwa obiekty nie połączone dziedziczeniem
2 obiekt jest dzieckiem 1 obiektu nadrzędnego
Aby dowiedzieć się więcej na temat dziedziczenia, należy zapoznać się z sekcji o dziedziczeniu na stronie komponentu Transform.
Pasek narzędzi (Toolbar) składa się z pięciu najważniejszych elementów, z których każdy tyczy sie innej części edytora Unity.
Transform Tools – używane w Widoku „Scena” (Scene View)
Transform Gizmo Toogles – wpływają na wyświetlanie widoku sceny
Play/Pause/Step – przyciski używane w Widoku „Gra” (Game View)
Layers – lista rozwijalna kontrolująca, które obiekty mają znaleźć się w scenie
Lauout – lista rozwijalna kontrolująca ustawienie wszystkich widoków
Widok „Scena” (Scene View) jest miejscem gdzie użytkownik może ustawiać i ustalać współrzędne otoczenia, gracza, kamery, wrogów oraz wszystkich innych obiektów gry. Umiejętność manewrowania i manipulowania obiektami w tym widoku to jedna z najważniejszych umiejętności jaką musi poznać przyszły developer, aby jego praca z Unity była płynna, szybka i przyjemna.
Widok sceny
Nawigacja
Zajrzyj do Nawigacja w widoku sceny aby dowiedzieć się więcej o nawigacji na scenie. Oto krótki przegląd:
Najważniejsze triki oraz skróty klawiszowe, które musisz znać, aby sprawnie poruszać się po scenie:
a) Przytrzymując prawy przycisk myszy, włącz opcję Flythrough. Ta szybka konfiguracja zmienia widok na widok pierwszoosobowy (first-person view), po którym możesz poruszać się wykorzystując myszkę oraz klawisze WASD (plus dodatkowo klawisze Q i E do poruszania się w górę i w dół).
b) Po wybraniu dowolnego obiektu gry, przyciśnij klawisz F. Wówczas widok sceny oraz początek układu współrzędnych (punkt początkowy – pivot point) zostaną wycentrowane.
c) Klawisze strzałek służą do poruszania się po płaszczyznach X i Z.
d) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnego punktu początkowego.
e) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij środkowy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnej sceny.
f) Przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij prawy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na przybliżanie i oddalanie kamery na scenie.
Powyższe efekty można również otrzymać posługując się narzędziem Hand Tool (wciśnij Q aby wyświetlić narzędzie):
wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery
przytrzymaj klawisz ALT, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na obracanie kamery wokół aktualnego punktu początkowego
przytrzymaj klawisz CTRL, wciśnij lewy przycisk myszy i poruszaj – pozwoli ci to na przybliżanie i oddalanie kamery
W prawym górnym rogu widoku sceny znajduje się „Scene Gizmo” . Narzędzie to jest odpowiedzialne za pokazywanie obecnego kierunki i orientacji kamery – użytkownik może zmieniać te parametry jednym kliknięciem myszki.
Transformacje obiektów gry
Zobacz Pozycjonowanie GameObject-u aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Oto krótki przegląd:
Podczas procesu tworzenia gry, zdarzy się z pewnością, że umieścisz w scenie wiele obiektów, które możesz dowolnie przemieszczać (zmieniać współrzędne), obracać i skalować. Każdemu z tych trzech narzędzi odpowiada będzie adekwatny tenteges (z języka angielskiego, „gizmo” oznacza dokładnie „ten tego”).
Scene View Control Bar
Pasek narzędzi Scene View Control Bar pozwala użytkownikowi na szybką zmianę niektórych parametrów sceny i podejrzenie jak gra będzie wyglądała po wprowadzeniu innych argumentów. Dodatkowo użytkownik może zmieniać ustawienia światła, muzyki. Zobacz tryby View aby dowiedzieć się więcej.
Widok gry (Game View) jest renderowany z uwzględnieniem kamer naniesionych w projekcie. Widok ten jest reprezentacją tego jak będzie ostatecznie wyglądała twoja gra. Będziesz potrzebował jednej, albo większej liczby kamer aby kontrolować to co widzi gracz podczas korzystania z gry. Więcej informacji o kamerach w Kamery
Play Mode
Wykorzystaj przyciski zamieszczone na Pasku narzędzi (Toolbar) w celu sprawdzenia jak będzie wyglądała gra (oraz jak będzie wyglądała jej grywalność) po jej opublikowaniu.
Game View Control Bar
Pierwsza lista rozwijalna na pasku narzędzi Game View Control Bar ma nazwę Aspect Drop-Down. Możesz stąd wybrać domyślną rozdzielczość gry lub sprawdzić jak twoja gra będzie się prezentować w różnych rozdzielczościach.
Dalej na prawo znajduje się przycisk „Maximize on Play”, po wciśnięciu którego po włączeniu gry zmaksymalizuje się ona na cały ekran.
Przycisk „Gizmos”, po którego włączeniu wszystkie „gizmos” z widoku sceny (Scene View) zostaną wyświetlone również na widoku gry (Game View).
Ostatnim przyciskiem na pasku Game View Control Bar jest przycisk Stats. Po jego włączeniu wyświetlone zostają statystyki renderowania, bardzo przydatne przy optymalizacji kodu. Pokazuje on Statystyki renderingu, które przydatne są dla optymalizacji wydajności grafiki.
Statystyki z gry
Gry w Unity składają się z setek GameObject-ów zbudowanych z siatek, skryptów, dźwięków i innych elementów graficznych takich jak światła. Inspektor wyświetla szczegółowe informacje na temat aktualnie wybranego obiektu, włączając wszystkie załączone komponenty i ich właściwości. To właśnie w inspektorze masz możliwość edycji wszystkich wymienionych wyżej składowych gry oraz obiektów. Możesz przeczytać więcej w GameObject, bardzo ważne jest aby zrozumieć dokładne czym jest GameObject.
Każda właściwość wyświetlana w inspektorze może być edytowana. Istnieje nawet możliwość edycji właściwości skryptów, bez potrzeby zmiany samych skryptów. Możesz używać inspektora do zmiany parametrów „w locie” tak aby bez potrzeby ciągłego debugowania móc dobrać najlepsze i najbardziej optymalne wartości tychże parametrów.
Kliknij znak zapytania przy każdej z nazw składnika w Inspektorze a przeniesie cię do strony Reference Component. Zobacz dokumentację komponentów aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wszystkich komponentów w Unity.
Dodawanie komponentu z menu Component
Po kliknięciu na małą ikonę koła zębatego, znajdującą się przy każdym komponencie, zostanie wyświetlone menu kontekstowe specyficzne dla aktualnego typu obiektu.
Dzięki inspektorowi możemy również zobaczyć i edytować właściwości assetów.
Naciśnij Apply aby reimportować obiekt.
Użyj listy rozwijalnej Layer żeby przypisać warstwę renderowania do poszczególnego obiektu. Użyj listy rozwijalnej Tag w celu przypisania tagu do obiektu.
Prefaby (Prefabs)
Jeśli wybierzesz prefab, w inspektorze będą dodtępne dodatkowe przyciski. Więcej informacji o prefabach w Prefaby.
Widoki opisane na tej stronie dotyczą podstawowych widoków w Unity. Inne widoki w Unity są opisane na odrębnych stronach:
Konsola - pokazuje logi wiadomości, ostrzeżenia i błędy.
Okno animacji - może być używany do animowania obiektów w scenie.
Profiler - może być stosowany do badania i znajdowania wydajności wąskich gardeł w grze.
Serwer Asset-ów - może być używany do zarządzania kontrolą wersji projektu przy użyciu serwera Unity Asset.
Lightmapping - mogą być używane do zarządzania lightmaps w wbudowanym Lightmapping w Unity.
Occlusion Culling - mogą być używane do zarządzania Occlusion Culling w celu zwiększenia wydajności.
Poprzedni Następny