Unity Manual User Guide Building Scenes Using the Inspector Assigning References

Przypisywanie odnośników

Właściwości referencyjne są odniesieniami innych obiektów, takich jak GameObjest, komponentów czy Assetów. Slot odniesień pokaże jakiego rodzaju obiekty mogą być użyte do tego odniesienia.

editing_20reference_20properties-0.jpg

slot właściwości Audio Clip pokazuje, że akceptuje odniesienia do obiektów typu audio/audio clip

editing_20reference_20properties-1.jpg

Teraz w Audio Clip jest odniesienie do właściwości pliku audio/klipu audio bubble

Ten typ odwołań jest bardzo szybki i potężny, zwłaszcza przy użyciu skryptów. Aby dowiedzieć się więcej o używaniu skryptów odnośników odwiedź Scripting Tutorial na stronie tutoriali.

Odwołania/odnośniki do obiektów można przypisać po przez właściwości albo metodą „drag and drop” (przeciągnij i upuść) lub za pomocą Object Picker (próbnik obiektów).

Drag and Drop

Możesz używać metody drag and drop do przeciągania do slotów odniesień obiektów z widoku sceny, Hierarchy czy widoku projektu, wystarczy wybrać żądany obiekt.

Jeśli odniesienie przyjmuje określony typ komponentu (np, Transform) a następnie przeciągając GameObject lub Prefab do odniesienia odniesienie zostanie przypisane pod warunkiem, że GameObjekt lub Prefab posiada składnik odpowiedniego typu. Właściwość następnie będzie odnosić się do składnika który został określony, mimo że był przeciągnięty na niego GameObject czy Prefab.

Po przeciągnięciu obiektu do slotu odniesienia, a obiekt nie jest odpowiedniego typu lub nie zawiera odpowiedniego składnika to nie będziesz w stanie przypisać obiektu do odniesienia.

Próbnik obiektów

Możesz kliknąć na małą ikonkę obok docelowego slotu odniesienia, aby otworzyć próbnik obiektów.

editing_20reference_20properties-2.jpg

Odniesienia do próbnika obiektów z edytora.

Próbnik obiektów jest prostym okienkiem przypisywania obiektów w Inspektorze, które pozwala na podglądanie i szukanie z pośród dostępnych obiektów.

Chodź próbnik obiektów jest prosty w użyciu istnieje kilka rzeczy o których powinieneś wiedzieć, opisano je niżej.

editing_20reference_20properties-3.jpg

Anatomia próbnika obiektów.

  1. Search: gdy w twoim próbniku znajduje się wiele obiektów możesz urzyc pola wyszukiwania aby je filtrować. To pole wyszukiwania może również wyszukiwać obiekty przy użyciu ich etykiet.
  2. View Selector: Przełącznik podstaw wyszukiwania pomiędzy aktywami a scenami.
  3. Preview Size: ten suwak pozwala zwiększyć/zmniejszyć rozmiar obiektów w widoku podglądu. Dzięki temu możemy zobaczyć więcej lub mniej obiektów w podglądzie kiedy chcemy.
  4. Preview Window: Tu są wszystkie obiekty, które znajdują się w folderze Assets twojego projektu, filtrowane w polu wyszukiwania.
  5. Object Info: Wyświetla informacje o aktualnie zaznaczonym obiekcie. Zawartość tego pola zależy od typu oglądanego obiektu, więc np. wybrałeś siatkę powie Tobie ile posiada wierzchołków, trójkątów, czy posiada UV i skórę. Jednakże, jeśli wybrać plik audio to daje informacje, takie jak prędkość transmisji audio, długość, itp.
  6. Object Preview: To również zależy od typu przeglądanego obiektu. Jeśli wybierzesz siatkę, pokaże Tobie jak ona wygląda, ale jeśli wybierzesz plik skryptu, to po prostu wyświetla ikonę pliku.

Próbnik obiektów działa na wszystkie aktywa jakie masz w projekcie, którymi mogą być dźwięki, wideo, elementy GUI, pliki skryptów, siatki, itp. jest to narzędzie, którego będziesz używać często.

Wskazówki

  • Używając etykiet na swoich aktywach możesz je znaleźć łatwiej wyszukując je korzystając z pola wyszukiwania w próbniku obiektów
  • Jeśli nie chcesz oglądać opisów obiektów możesz przesunąć panel w środku dolnej części okna podglądu w dół
  • Jeśli chcesz zobaczyć szczegółowy podgląd obiektu możesz powiększyć podgląd obiektu przesuwając panel w środku dolnej części okna do góry

Poprzedni Następny

unity_manual/editing_reference_properties.txt · ostatnio zmienione: 2012/09/30 11:39 (edycja zewnętrzna)
Recent changes RSS feed Debian Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki