Unity Manual User Guide Unity Basics Creating Scenes

Tworzenie scen

Jeśli ciągle nie wiesz, czym są sceny – pomyśl o nich jako o oddzielnych poziomach gry. Na każdym z poziomów możesz umieszczać dekoracje, przeszkody, tło i elementy natury oraz środowiska, tworząc grę jako całość z mniejszych elementów.

Prefab’y

Prefab’y to szczególne rodzaje assetów – można je wykorzystywać w projekcie wielokrotnie (na wielu scenach, dowolną ilość razy na każdej scenie), a przechowywane są w Project View. Więcej o prefabach możesz przeczytać tutaj. Kiedy dodajesz do projektu Prefab, tworzysz tak naprawdę nową instancję prefab’u. Wszystkie instancje prefab’ów połączone są z oryginalnym prefab’em (tym początkowym), i są praktycznie jego klonami. Nie ma znaczenia ile instancji prefab’u użyte zostało w projekcie – za każdym razem kiedy użytkownik edytuje prefab oryginalny, zmiany zostają automatycznie wprowadzone również do prefab’ów-klonów. Aby stworzyć nową instancję prefab’u należy przenieść (drag and drop) prefab z Project View do Hierarchy lub widoku sceny (Scene View).

Dodawanie komponentów i skryptów

Kiedy użytkownik zaznaczy wybrany prefab lub obiekt, może dodać suplementarne funkcjonalności do tych obiektów, używając Komponentów (Components). Istnieje kilka typów komponentów: Animation Components, Asset Components, Audio Components, Physics Components, The GameObject, Image Effect Scripts, Mesh Components, Network Group, Particle Components, Rendering Components, Transform Component. Komponenty również stanowią „materiał budulcowy”, z którego powstanie gra. Również skrypty są takimi komponentami. Aby dodać komponent, należy najechać na wybrany obiekt i kliknąć przycisk Component z menu komponentów. Wówczas w Inspektorze obiektu zostaną wyświetlone potrzebne informacje, które możemy edytować. Jeżeli dodanie nowego komponentu zerwie „połączenie” pomiędzy obiektem a prefab’em, użytkownik zawsze może wznowić to połączenie poprzez kliknięcie GameObject → Apply changes to prefab.

Więcej o komponentach znajdziecie tutaj

Dodawanie obiektów gry (GameObject)

Dodawanie nowych obiektów do sceny odbywa się np. poprzez przeciągnięcie komponentu do widoku Project View. Dodane obiekty możemy poddać szeregowi transformacji: możemy skalować obiekt (czyli zmniejszać bądź zwiększać jego rozmiary), przenosić obiekt do dowolnego miejsca na scenie (czyli zmieniać jego współrzędne) oraz dowolnie obracać. Wszystkie te transformacje możemy przeprowadzić klikając na odpowiednie przyciski na pasku narzędzi Transform Tools. Więcej o komponencie Transform tutaj.

Praca z kamerami

Kamery są oczami gry. Wszystko to co widzi gracz pochodzi z renderowania jednej bądź większej liczby kamer. Położenie kamery może być dowolnie edytowane – użytkownik ma możliwość zmiany jej położenia, obrotu etc. Jako, że kamera jest kolejnym obiektem gry, zachowuje się podobnie jak każdy inny obiekt, posiada podobne właściwości oraz dodatkowo właściwości specyficzne tylko dla tego rodzaju obiektów. Dostępne są również pomocne skrypty kamerowe, które są instalowane razem z assetami podczas tworzenia nowego projektu. Skrypty można znaleźć w Components → Camera-Control. Więcej o kamerach tutaj.

Światło

Poza sporadycznymi przypadkami, użycie światła w projekcie jest niezbędne. Dostępne są 3 rodzaje światła, z których każde ma inne właściwości. Najważniejszym aspektem świateł jest fakt, iż dodają do gry niesamowitą atmosferę i sprawiają, że sceny są bardziej realistyczne. Różne wersje oświetlenia mogą definitywnie wpływać na atmosferę i charakter gry. Więcej o świetle tutaj.


Poprzedni Następny

unity_manual/creating_scenes.txt · ostatnio zmienione: 2012/09/30 11:39 (edycja zewnętrzna)
Recent changes RSS feed Debian Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki