Unity Manual User Guide Unity Basics Asset Workflow

Praca z assetami

W tej części tutoriala dowiecie się jak pracować z assetami – na przykłądzie siatki trójwymiarowej (3D mesh) opiszemy jak importować assety, ich właściwości, jak dodawać assety do sceny etc. Podane informacje stanowią tylko podstawę do pracy z assetami. Po zapoznaniu się z tymi elementarnymi wiadomościami zachęcamy do szerszego zgłębienia tematu, albowiem szybka praca z assetami to jedna z najważniejszych umiejętności podczas pracy z edytorem Unity.

Stworzenie surowego assetu

Używając paczki z modelem 3D (Unity wspiera importowanie paczek z najpopularniejszych aplikacji do tworzenia modeli 3D – Maya, Cinema 4D, 3ds Max, Cheetah3D, Modo, Lightwave, Blender) stwórz surową wersję twojego nowego assetu. W naszym przykładzie posłużymy się modelem importowanym z aplikacji Maya. Możesz pracować z assetem, zmieniając jego właściwości według własnych potrzeb – kiedy skończysz, możesz zapisać asset. Listę aplikacji, które są obsługiwane przez Unity można znaleźć na tej stronie.

Import

Asset powinien być zapisany do folderu Assets znajdującym się w folderze Project. Wtedy po otworzeniu projektu w edytorze Unity, wszystkie assety użyte w tymże projekcie zostaną zlokalizowane i zaimportowane do projektu. Kiedy spojrzysz na widok projektu (Project View), spostrzeżesz że asset dodany do projektu właśnie tam się znajduje. Unity używa modeli w formacie FBX – do konwersji plików na ten format używany jest FBX konwerter dołączany do paczek z modelami. Obecność takiego konwertera w paczce jest niezbędna, aby mogła być ona wykorzystywana w Unity. Użytkownik może oczywiście skonwertować modele do formatu FBX używając do tego jednego z podanych wyżej programów wspierających eksport do Unity – wtedy FBX eksporter nie jest wymagany w paczce. Więcej na temat importowania na tej stronie.

Ustawienia importu assetów

Po wybraniu assetu w widoku projektu (Project View) wszystkie ustawienia importu assetów wyświetlone zostaną w Inspektorze. Wyświetlane informacje będą się zmieniać w zależności od tego jaki typ assetu został wybrany w widoku projektu.

Dodanie assetu do sceny

Aby dodać mesh do sceny należy kliknąć i przeciągnąć asset z Project View do Hierarchy juz widoku sceny (Scene View). Po dodaniu siatki do sceny stworzony zostanie obiekt (GameObject) który będzie posiadał edytowalny komponent renderowania siatki (Mesh Renderer Component). Kiedy pracujesz z teksturą lub plikiem dźwiękowym, aby dodać je do aplikacji, należy je dodać do obiektów już istniejących w projekcie.

Zależności pomiędzy assetami

Poniżej znajduje się krótki opis związków i zależności pomiędzy najważniejszymi assetami:

  • tektura może być dodawana do Materiału (Material)
  • materiał jest dodawany do obiektu gry (wraz z komponentem renderowania)
  • animacja jest dodawana do obiektu gry (wraz z komponentem animacji)
  • dźwięk jest dodawany do obiektu gry (wraz z komponentem audio)

Tworzenie prafab’ów

Prefab’y są kolekcjami obiektów gry i komponentów, które mogą być wielokrotnie używane w jednym projekcie. Kilka identycznych obiektów może zostać stworzone z jednego prefab’u – obiekty te nazywamy instancjami. Posłużmy się przykładem – chcemy dodać drzewa do sceny. Stworzenie prefab’u jednego drzewa pozwoli nam na powielanie go i wielokrotne dodanie do sceny. Ponieważ wszystkie instancje drzewa są powiązane z orginalnym (początkowym) prefab’em, wszystkie zmiany wprowadzone do prefab’u automatycznie zostaną wprowadzone do wszystkich jego instancji. Tak więc, jeśli chcesz zmienić teksturę, materiał, siatkę lub inne właściwości wszystkich drzew, nie ma potrzeby edytowania każdego z osobna – wystarczy edytować prefab, a wszystkie instancje odziedziczą jego właściwości. Oczywiście istnieje również możliwość edytowania pojedynczych instancji bez wpływania na oryginalny prefab. Kiedy jednak zmiany wprowadzone do jednej z instancji okażą się lepsze z punktu widzenia użytkownika i zechce on uogólnić jego właściwości na inne instancje i główny prefab, należy wybrać GameObject → Apply Changes to Prefab z menu głównego. Więcej o prefabach możesz przeczytać na Prefaby.

Aby stworzyć prefab z obiektu gry znajdującego się na scenie, najpierw stwórz nowy prefab w widoku projektu (Project View), po czym nazwij go jak zechcesz. Następnie kliknij na obiekt na scenie, który byś chciał/a zamienić w prefab oraz przenieś go do świeżo utworzonego prefab’u. Po wykonaniu powyższych kroków, nazwa wybranego obiektu powinna przybrać niebieską barwę.

Edycja assetów

Stworzyłeś już asset, podłączyłeś go do prefab’u i wielokrotnie powieliłeś tworząc instancje. Kiedy zechcesz edytować asset, należy kliknąć na niego dwa razy myszką w widoku projektu (Project View). Odpowiednia aplikacja pozwalająca na wprowadzanie zmian zostanie włączona. Po skończeniu edycji należy kliknąć przycisk Save. Wówczas, kiedy powrócicie do edytora Unity, wszystkie wprowadzone zmiany zostaną automatycznie wykryte, a asset zostanie zaktualizowany.

Dodawanie labeli (etykiet) do assetów (opcjonalnie)

Przypisywanie nazw assetom, to zawsze dobry pomysł jeśli chcecie zachować porządek w projekcie. Dodatkowym argumentem przemawiającym za wprowadzaniem nazw assetów jest łatwość ich wyszukiwania, w sytuacji kiedy mamy ich w projekcie dziesiątki, albo setki. Aby dodać label do assetu (nazwać asset), należy:

  • zaznaczyć asset, który chcemy nazwać
  • w Inspektorze kliknąć na ikonę „Add Label” (asset_20workflow-0.jpg)
  • zacząć wpisywać nową nazwę assetu

Uwagi:

  • Możesz mieć więcej niż jeden label dla wszystkich aktywów
  • Aby oddzielić/tworzenie labeli, naciśnij Space lub Enter przy wprowadzaniu nazw etykiet aktywów.

Poprzedni następny

unity_manual/asset_workflow.txt · ostatnio zmienione: 2012/09/30 11:39 (edycja zewnętrzna)
Recent changes RSS feed Debian Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki